API de Vulkan Todo lo que necesitas saber

  • Oliver Matthews
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Si te encanta estar al tanto de las últimas tecnologías, debes haber oído hablar de Vulkan. La API de Vulkan es la última y mejor API de gráficos, anunciada por Khronos Group, que son las personas detrás del estándar actual de la industria OpenGL. El nombre del proyecto Vulkan se anunció oficialmente en la Game Developers 'Conference en 2015, y la primera versión de la API se lanzó en febrero de 2016. La nueva API tiene como objetivo llevar los gráficos del juego al siguiente nivel, por lo que si está interesado en el detalles, estamos aquí para dártelo.

Discutimos qué es la API de Vulkan, cómo es diferente de su predecesor OpenGL, y cómo la API de Vulkan podría cambiar la forma en que se desarrollan los juegos y otras aplicaciones de gráficos intensivos en el futuro cercano. Siga leyendo para explorar este emocionante desarrollo en el mundo del renderizado y los gráficos..

¿Qué es la API de Vulkan??

Hace un par de años, AMD mostró Mantle, una API espectacular que estaba dirigida a juegos 3D y, aunque mostró la promesa de ser una solución más ágil para renderizar gráficos, AMD acabó con el proyecto. Luego, AMD entregó los componentes de la API Mantle a Khronos Group para desarrollar una API estándar para el renderizado. Bueno, el resultado es la nueva API de Vulcan.

La API de Vulkan es una API de bajo rendimiento que puede utilizar mejor las CPU de múltiples núcleos que están omnipresentes en estos días y también proporcionará programas con acceso más directo a la CPU y la GPU del sistema. También es independiente del sistema operativo. Esto significa que las aplicaciones que usan Vulkan API serán fácilmente portátiles. 

Siendo ávidos jugadores y entusiastas de los juegos, decidimos analizar el futuro de cómo se desarrollarán los juegos pronto y cómo (si es que lo hará) mejorará nuestra experiencia de juego..

Caracteristicas

La API de Vulkan tiene muchas características que la hacen diferente y mejor que su predecesora OpenGL:

1. La API de Vulkan intenta equilibrar las cargas de procesamiento por igual entre cada núcleo en un entorno de múltiples núcleos. Esto significa que cada núcleo del procesador se utiliza, por lo tanto maximizando la eficiencia.

  • Esto hará una diferencia muy notable en la representación de gráficos que requieren muchas llamadas de dibujo.
  • Con las API heredadas, la mayoría de las veces, la CPU es un cuello de botella. Sin embargo, Vulkan hace un uso tan bueno de las CPU multinúcleo que es más probable que se encuentre un cuello de botella en la GPU..

2. La API de Vulcan ofrecerá acceso directo a GPU, lo que asegurará evitar gastos generales innecesarios al acceder a la GPU para llamadas de extracción y otras instalaciones de GPU.

  • Esto significa que los juegos más pesados ​​ahora no serán tan intensivos en CPU como lo son actualmente. Además, los controladores desempeñarán un papel más pequeño al proporcionar acceso a la GPU, haciendo que la transferencia de información sea mucho más rápida.

3. La API también está diseñada para ser plataforma completamente cruzada.

  • No más API ramificadas para móviles, computadoras de escritorio y consolas. La API de Vulkan será la misma en todos y cada uno de los dispositivos con una GPU compatible.

4 4. Si bien OpenGL mantuvo oculto el uso y la sincronización de la memoria de la GPU, Vulkan lo expone y brinda a los desarrolladores aún mejor control sobre la GPU y como se usa.

  • Vulkan permite a los desarrolladores controlar cómo la GPU formatea las texturas, administra la memoria y realiza la sincronización.
  • Sin embargo, todavía esconde suficiente información para mantener compatibilidad multiplataforma.

5 5. Vulkan usa el Lenguaje intermedio SPIR-V para computación paralela y gráficos. SPIR-V, al igual que sus predecesores, SPIR1.2 y SPIR2.0, ha sido desarrollado por el Grupo Khronos, con la diferencia de que SPIR-V no utiliza LLVM. SPIR-V permite que Vulkan tenga un compilador front-end común en cada plataforma. Los desarrolladores tampoco necesitan enviar kernel, código de sombreador, y la implementación del controlador se simplifica.

Cómo Vulkan podría ayudarnos como usuarios finales

La API de Vulkan, cuando los desarrolladores la implementan en todo su potencial, puede mejorar drásticamente la experiencia de juego del usuario final (¡somos tú y yo!) Pensar gráficos de nivel de consola en dispositivos móviles, tal vez incluso gráficos de escritorio para buques insignia de alta gama con procesadores competentes!

1. Dado que la mayoría de los SoC móviles en estos días también son multinúcleo, Vulkan utilizar los procesadores al máximo posible, haciendo que los juegos sean más fluidos (mayor FPS).

2. Además, dado que Vulkan proporciona un acceso bajo a la GPU del dispositivo, significa que los juegos ahora podrán reducir el tiempo necesario para obtener acceso a los recursos de la GPU en gran medida. Una vez más, esto se traduce en mejores gráficos a cuadros más altos por segundo por haciendo el máximo uso de las capacidades de la GPU.

3. Si bien las capacidades multiplataforma, facilitar la portabilidad de los juegos puede no afectarlo directamente como usuario final, sí significa que su favorito los juegos y las aplicaciones gráficas intensivas podrían estar disponibles en casi todas las plataformas allí afuera. Las posibilidades son infinitas y limitadas solo por nuestra imaginación..

4 4. Los juegos también podrán garantizar rendimiento más suave asegurando que la GPU preste más atención (léase: asigna más memoria y le da preferencia) a cosas que son inmediatamente visibles para el usuario, haciendo que el juego sea más inmune a los retrasos y las caídas de cuadros.

Opciones para desarrolladores

Si bien una API de bajo nivel y baja sobrecarga para gráficos es sin duda una buena idea, no es una atracción obvia para todos los desarrolladores, especialmente los nuevos. La programación en un nivel inferior, más cercano al nivel de hardware requiere bastante más destreza que la programación en un nivel superior, que es más abstracto. Esto no es de ninguna manera una sorpresa. Es bastante obvio, y es exactamente por eso que los desarrolladores tendrán tres opciones diferentes sobre cómo usar Vulkan para sus proyectos de desarrollo..

1. Use la API de Vulkan directamente

  • Esto proporcionará el acceso de nivel más bajo al hardware, y obviamente no será una opción para todos. Sin embargo, este nivel se puede utilizar para crear herramientas de evaluación comparativa para otras aplicaciones desarrolladas con Vulkan.

2. Usar bibliotecas

  • Posiblemente la opción más viable para desarrolladores que están haciendo la transición de OpenGL a Vulkan.
  • La mayoría de las bibliotecas serán de código abierto, por lo que los desarrolladores que tengan experiencia en el desarrollo utilizando OpenGL pueden intentar portar sus aplicaciones OpenGL a la API de Vulkan con relativa facilidad, en lugar de tener que hacer una revisión completa o comenzar desde cero.

3. Usa motores de juego optimizados con Vulkan

  • Estamos seguros de que aquí es donde entrarán la mayoría de los desarrolladores. Los motores de juego están diseñados y desarrollados por expertos de la industria bien establecidos, experimentados y pueden ser utilizados fácilmente por los desarrolladores (tanto experimentados como principiantes) para crear juegos que aprovechen las ventajas ofrecido por la API de Vulkan.
  • Desarrolladores como Epic Games (Unreal Engine) y Unity (Unity Engine) ya han anunciado el soporte de Vulkan en sus próximos motores, y muchos más han anunciado planes para seguir.

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Emocionarse!

En caso de que el artículo no te convenciera ... ¡excítate! ¡Ahora! Vulkan promete ser el tipo de desarrollo innovador en API de gráficos que mejorará nuestras vidas de juego. Ya existen videos de comparaciones entre el rendimiento de Vulkan y OpenGL, y los resultados son, simplemente, sorprendentes. Si estos videos son una indicación, prepárese para experimentar una calidad gráfica increíble en todas partes, incluidos sus teléfonos móviles, todo gracias a la llegada de la API de Vulcan!

Entonces, ¿qué opinas sobre Vulkan? ¿Crees que será una gran mejora sobre el estándar actual de OpenGL? Háganos saber en la sección de comentarios.




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